2.3.1 参考:『ビデオゲームの美学』の細かい目次
序章
1. ならではの特徴
2. 問いをはっきりさせる
3. 方法をはっきりさせる
4. 意義をはっきりさせる
第I部 芸術としてのビデオゲーム
第1章 ビデオゲームとは何か
1. 定義とは何か
2. ビデオゲームとビデオゲーム作品
3. ゲームとして定義する
4. 選言的に定義する
5. 選言的定義を改訂する
6. ビデオゲームの媒体
7. 「ビデオゲーム」の類義語
第2章 ビデオゲームの意味作用
1. 意味作用と行為
2. 受容とは何か
3. 作品と適切なカテゴリー
4. ビデオゲームと芸術の存在論
5. ビデオゲームの受容過程
第3章 芸術としてのビデオゲーム
1. 芸術概念の成り立ち
2. ビデオゲームは芸術か
3. アートワールド
4. 娯楽と芸術
5. ハイブリッドとしてのビデオゲーム
第II部 一つの画面と二つの意味
第4章 ビデオゲームの統語論
1. 表象、記号、内容
2. 記号システム
3. 統語論と意味論
4. ビデオゲームの記号
5. 記号の素材
6. インタラクティブ性とは何か
7. 「インタラクティブ性」への懐疑
8. インタラクティブな芸術の定義
9. 相互作用の対象
第5章 ビデオゲームの意味論
1. 二種類の意味論
2. ビデオゲームの二面性
3. 量化のドメイン
4. 区別の正当化
5. 内容の名前
6. 重ね合わせ
第6章 虚構世界
1. 「フィクション」と「物語」
2. フィクションの語り方
3. 虚構世界を表すこと
4. 虚構世界を作ること
5. 意図主義と慣習主義
6. 虚構世界の構成要素
7. ビデオゲームフィクションの記号システム
8. インタラクティブなフィクション
9. 行為の結果と行為の動機
10. ミミクリ
11. フィクションをこえて
第7章 ゲームメカニクス
1. ルール
2. ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
3. 行為のデザイン
4. ゲーム行為を定義する
5. 自己目的的行為
6. 美的行為
7. ゲームメカニクスの構成要素
8. ビデオゲームメカニクスの特殊性
9. 現実か虚構か:ゲームメカニクスの存在論
10. 制度としてのゲームメカニクス
11. ビデオゲームの制度
第III部 二つの意味のあいだで遊ぶ
第8章 二種類の意味論の相互作用
1. 類比的推論
2. 謎解き
3. シミュレーション
第9章 ビデオゲームの空間
1. 空間表象の分類論
2. 統語論的空間
3. 意味論的空間
4. 遠近法
5. 遠近法とゲームメカニクス
6. 統語論とゲームメカニクス
第10章 ビデオゲームの時間
1. 時間は重なり合う
2. 時間の三層モデル
3. 層の対応
4. セーブ、スピード、ターンベース
第11章 プレイヤーの虚構的行為
1. 虚構的行為文のパズル
2. 経験説
3. バーチャル説
4. フィクション説
5. インタラクティブなフィクション説
6. 現実説
7. 指示移行説
8. ゲーム行為としての虚構的行為
9. プレイヤーは人を殺しているのか
第12章 行為のシミュレーション
1. シミュレーションとは何か
2. モデル化
3. 虚構的なシミュレーションは可能か
4. ビデオゲームシミュレーションの特徴
5. 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
6. 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
7. シミュレーションのリアリズム
8. グラフィックとシミュレーション
終章 そして遊びの哲学へ
1. 行為の芸術
2. 遊びの哲学